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Beyond Matter: Wie sieht das Museum der Zukunft aus?

Wie lässt sich die Zukunft von Museen im virtuellen Raum gestalten und wie kann Kulturelles Erbe aufbereitet werden? Mit diesen Fragen befasst sich das vom ZKM | Karlsruhe initiierte internationale Kooperationsprojekt Beyond Matter.

#Werbung / Wie verändert sich die Museumslandschaft durch die voranschreitende Digitalisierung? Wie beeinflusst das Digitale unsere Vorstellung von Raum? Und welche Auswirkungen hat dies auf die Kunstvermittlung und letztendlich auch auf die Erfahrung der Besuchenden? Um diesen Fragen nachzugehen, initiierte Lívia Nolasco-Rózsás am ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe das Projekt „Beyond Matter. Cultural Heritage on the Verge of Virtual Reality“. Noch bis 2023 werden im Rahmen des Projektes u.a. digitale Kunst- und Archivausstellungen, Konferenzen, Residency-Programme für Kunstschaffende und eine Online-Plattform umgesetzt. Der virtuelle Raum schafft hier Möglichkeiten, die der physische Raum nicht bietet. Eines der Ziele des Projektes ist es, Kulturelles Erbe durch unterschiedliche Ansätze, etwa durch den Einsatz von 3D-Modelling, aufzuarbeiten. Digitale Ausstellungsmodelle dienen so der Vermittlung und der wissenschaftlichen Rekonstruktion von vergangenen Ausstellungen. Ziel des Projektes ist es, dass entstehende Methoden der Virtualisierung in Zukunft von Museen und Galerien genutzt werden können, um ihre Ausstellungen auf neue Weise zu dokumentieren und wieder zu beleben.


Die Webseite von "Beyond Matter" gibt einen Überblick über die künstlerischen Projekte, die im Rahmen des Programms entstehen und die sich mit diesen Ideen beschäftigen.
Die Verschränkung von digitalem und realem Raum ist durch Virtual Reality, Augmented Reality, Geolocating und das Internet nicht an einen geografischen Ort gebunden, sondern an Umgebungen – sie können physisch oder computergeneriert sein. Dies stellt die immer noch in vielen Köpfen vorherrschenden Dichotomien von Anwesenheit und Abwesenheit, Realität und Simulation oder Gegenständlichkeit und Gegenstandslosigkeit zunehmend infrage. Die Webseite von Beyond Matter gibt einen Überblick über die künstlerischen Projekte, die im Rahmen des Programms entstehen und die sich mit diesen Ideen beschäftigen.

(Screenshot: Projektübersicht auf der Website von Beyond Matter)

Das Projekt Beyond Matter und seine Partner

Bei Beyond Matter handelt es sich um ein praxisbezogenes Kollaborationsprojekt, an dem diverse internationale Institutionen beteiligt sind. Ins Leben gerufen wurde das Projekt bereits 2019, also noch vor der COVID-19 Pandemie. Beteiligt sind, neben dem ZKM | Karlsruhe, das Centre Pompidou in Paris, das Ludwig Museum – Museum für zeitgenössische Kunst in Budapest, die Kunsthalle Tallinn, die Aalto-Universität und das Tirana Art Lab – Center for Contemporary Art. Sie alle verfügen über ein breites Spektrum an Erfahrung, u.a. in der Digitalisierung von Kunstwerken sowie von materiellem und immateriellem Erbe, im Kuratieren von Ausstellungen zeitgenössischer und neuer Medienkunst sowie in experimenteller Museologie. Das Projekt steht unter der Leitung des ZKM | Hertz-Labors und wird von der Europäischen Union und der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien co-finanziert.

Die beteiligten Einrichtungen organisieren im Rahmen von Beyond Matter verschiedene Ausstellungen, um auf der Grundlage einer praxisbasierten Forschungsmethodik Innovationen zu entwickeln und zu testen. Im Rahmen von Artist-in-Residency Programmen werden zudem Kunstschaffende eingeladen, neue Arbeiten für die Ausstellungen zu konzipieren. Doch auch historische Ausstellungen werden anhand ausgewählter Fallbeispiele digital wiederbelebt. Fachkonferenzen und Symposien, wie etwa das „HyMEx – Hybrid Museum Experience Symposium“, ermöglichen schließlich die Diskussion über die gewonnenen Erfahrungen aus der (digitalen) Ausstellungspraxis sowie die Verbreitung der Ergebnisse des Projektes.


Die Pandemie als Einfluss

Für alle Kulturinstitutionen und -projekte bedeutete COVID-19 eine Zäsur. Und so hat die Pandemie auch im Projekt Beyond Matter ihre Spuren hinterlassen: Vieles musste online stattfinden – von Sitzungen des Projektlenkungsausschusses bis hin zu Symposien und anderen projektbezogenen Veranstaltungen, die ursprünglich an physischen Standorten geplant waren. Wie in den meisten Einrichtungen in und über die Kulturlandschaft hinaus, wurde auch im Projektteam von Beyond Matter daher hauptsächlich online gearbeitet und kommuniziert. Diese Umstrukturierung forderte für alle Beteiligten ein hohes Maß an Flexibilität, was aber letztlich bei so aufwendigen und grenzübergreifenden EU-Projekten auch in nicht-pandemischen Zeiten immer mit dazugehört.

Davon abgesehen hatte die Pandemie aber noch einen weiteren Einfluss auf das Projekt: Die neue Situation sorgte dafür, dass Beyond Matter nun in ein ganz aktuelles Licht gerückt wurde. Denn durch die Pandemie wurde die Gesellschaft gewissermaßen dazu gezwungen, eine Verlagerung von weiten Teilen des Lebens von den analogen in den digitalen Raum beschleunigt umzusetzen. Dieser Prozess rückt noch einmal die Schwerpunkte des Projektes – digitale Kulturvermittlung, Omnipräsenz und digitale Teilnahme – in einen besonderen Fokus und betont ihre Bedeutung.


ie Arbeit "Call Signs" (2021) von Jazmina Figueroa ist teils maschinell erzeugt und teils sensorisch wahrgenommen.
Die Arbeit „Call Signs“ (2021) von Jazmina Figueroa ist teils maschinell erzeugt und teils sensorisch wahrgenommen. Sie basiert auf den Traditionen der erweiterten Medien für Informationsaustausch und -übertragung. Das Projekt bildet den Abschluss des zweimonatigen Forschungsaufenthalts der Künstlerin und Kulturkritikerin am ZKM | Karlsruhe im Rahmen des Artist-in-Residency Programms. Zu sehen ist „Call Signs“ auf der Online-Plattform „fantastic confabulations“, in der virtuell-räumliche Ausstellungen gezeigt werden können und die auf der Architektur des ZKM-Gebäudes basiert. Die Plattform wurde Anfang 2021 von Theodoulos Polyviou und Eleni Diana Elia initiiert und dient als ein digitales Labor, um neue Ausstellungsformate zu entwickeln.

(Screenshot: „Call Signs“ von Jazmina Figueroa für Beyond Matter)

Vom analogen in den digitalen Raum

Theoretischer Ausgangspunkt für das Projekt Beyond Matter ist die Annahme, dass Ausstellungsräume als physische Orte der Wissensproduktion und des Austauschs eine wichtige Rolle bei der Kontextualisierung von Informationen spielen. Daher befasst sich das Projekt damit, wie virtuelle Inszenierungen, Emulationen und Revivals die Eigenschaften von Ausstellungen im analogen Raum auch im Digitalen beibehalten können. Es geht auch darum, wie digitalisierte und born-digital Inhalte hier einbezogen werden können – von Kunstwerken über Exponate bis hin zu Informationsmaterialien.

Neben den zahlreichen Teilprojekten spielt auch die virtuelle Rekonstruktion von Räumen eine wichtige Rolle. Anhand zweier historischer Ausstellungen, die auf ihre Art als Kulturelles Erbe gelten können – „Les Immatériaux“ (Centre Pompidou, 1985) und „Iconoclash“ (ZKM | Karlsruhe, 2002) – geht Beyond Matter deshalb der virtuellen Wiederbelebung von vergangenen Ausstellungsprojekten nach. Diese beiden Ausstellungen werden wissenschaftlich aufbereitet, digital modelliert und anschließend online sowie durch ein maßgefertigtes Display im Museumsraum zugänglich gemacht. Die beiden vergangenen Ausstellungen, die als Fallbeispiele dienen, waren auf ihre Art Gedankenexperimente, die in Form von Ausstellungen räumlich umgesetzt wurden. Sie setzten sich mit wissenschaftlichen, technologischen sowie künstlerischen Praktiken auseinander und reflektierten die Ausstellung als Medium und Schnittstelle.


„It’s first of all a space and the space is the concept. It’s not a concept migrating into another medium.“

Bruno Latour, einer der Kuratoren von „Iconoclash“, ZKM | Karlsruhe, 2002

„Les Immatériaux“
(Centre Pompidou, 1985)

Die Ausstellung „Les Immatériaux“, die 1985 im Centre Pompidou in Paris gezeigt wurde, verstand sich als Essay über philosophische Grundlagen. In einem Dialog zwischen Kunstwerken, Technologie und wissenschaftlichen Dokumenten sollten verschiedene Aspekte des physischen und mentalen Lebens im Zeitalter der neuen Technologien diskutiert werden. Das innovative Ausstellungsdesign löste bei Besuchenden Desorientierung aus und sollte zur Stimulierung aller Sinne und zu Interaktivität anregen. Die Szenografie bestand aus einem hängenden Rastersystem mit unterschiedlicher Lichtdurchlässigkeit; über ein Headset wurde ein Soundtrack abgespielt, der sich mit der Bewegung durch die 26 Bereiche der Ausstellung veränderte.

Ziel des Projektes Beyond Matter ist es nun nicht, eine genaue virtuelle Nachbildung der Inhalte und Ausstellungsräume von den beiden Ausstellungen „Iconoclash“ und „Les Immatériaux“ zu schaffen. Die virtuelle Realität wird stattdessen als ein neues Medium konzipiert, durch das die philosophischen und emotionalen Ansätze der Ausstellungen aufgegriffen werden. Es geht also eher um eine Übersetzung ins Digitale, angelehnt an das ursprüngliche kuratorische Konzept – und nicht um eine genaue Reproduktion.


Iconoclash: Jenseits der Bilderkriege in Wissenschaft, Religion und Kunst
(ZKM | Karlsruhe, 2002)

In der Ausstellung „Iconoclash“ befasste sich das ZKM | Karlsruhe im Jahr 2002 mit den drei großen Streitpunkten der Repräsentation: ihrer Unverzichtbarkeit, ihrer Unverletzlichkeit und Macht. Die Ausstellung betrachtete Theologie, Kunst und Wissenschaft, um die Streitpunkte der Repräsentation systematisch aufzuarbeiten und den Ikonoklasmus neu zu verstehen. Ziel der Ausstellung war es, einen Ausblick auf Experimente zu bieten, wie der ikonoklastischen Geste Einhalt geboten, und wie die Beweglichkeit der Bilder gegen jeden Versuch ihrer Fixierung gerettet werden könnte.

Im Rahmen von Beyond Matter soll nun untersucht werden, wie eine Neubelebung dieser Ausstellung durch Methoden der digitalen Raummodellierung erfolgen kann. Ebenso wie bei „Les Immatériaux“ geht es auch hier um die zentrale Frage, wie eine Ausstellung langfristig zugänglich gemacht werden kann, inklusive der Interaktionen zwischen Artefakten, Räumen, Technologie und Besuchenden. Hierzu findet auch eine Reihe von Talks statt, bei denen Personen aus dem Kunst- und Museumsbereich über die digitale Wiederbelebung vergangener Ausstellungen diskutieren.


ntstand im Rahmen des Artist-in-Residency Programms am Tirana Art Lab – Center for Contemporary Art.
Die Browser-basierte Arbeit „Tirana Time Capsule #2“ von Alex Walmsley entstand im Rahmen des Artist-in-Residency Programms am Tirana Art Lab – Center for Contemporary Art. Die virtuelle Umgebung wurde mithilfe von 3D-Scans und Tonaufnahmen erstellt. Sie wurden im Stadtviertel Kombinat, das am südwestlichen Rand von Tirana liegt, angefertigt. Das Viertel ist durch das allmähliche Verschwinden des öffentlichen Raums gekennzeichnet, denn der Bausektor wird hier zunehmend von privaten Interessen kontrolliert. In Anlehnung an die Metapher der Zeitkapsel und durch den Einsatz sogenannter High-Fidelity-Aufnahmetechniken, wie Fotogrammetrie und Feldaufnahmen (die auch beim Projekt „Berl-Berl“ zum Einsatz kamen), wurde der Stadtteil Kombinat als virtuelle Umgebungen vom Kunstschaffenden wieder in Besitz genommen und rekonstruiert, um die Schnittstelle zwischen persönlicher Erinnerung und gemeinschaftlichem Erbe zu erkunden.

(Screenshot: „Tirana Time Capsue #2“ von Alex Walmsley für Beyond Matter, Tirana Art Lab – Center for Contemporary Art)

Entwicklung neuer Museumstechnologien

Neben der Rekonstruktion der Räumlichkeit vergangener Ausstellungen gehört es auch zu den Zielen von Beyond Matter, aktuelle Ausstellungen so für die Zukunft zu archivieren, dass ihre dreidimensionalen Strukturen erhalten bleiben. Als Ergebnis sollen digitale Modelle geschaffen werden, die auch in anderen Institutionen flexibel zum Einsatz kommen können. Da die Modelle virtuell sind, wird eine Hardware benötigt, um die Modelle an physischen Orten zu zeigen. Entsprechend wird im Rahmen von Beyond Matter auch an dieser Hardware mit dem Namen „Immaterial Display“ gearbeitet. Die interaktive Installation soll in Zukunft in verschiedenen Museumsräumen vor Ort eingesetzt werden und virtuelle Ausstellungsräume erfahrbar machen.

Die Tatsache, dass Digitalisierung immer neue Dimensionen und Orte schafft, ist dabei aus einer kunstvermittlerischen Perspektive sehr interessant. Unter diesen Bedingungen lässt sich nicht mehr davon ausgehen, dass Kunstvermittlung nur in Museumsräumen vor Ort stattfinden kann. Stattdessen kann eine Museumserfahrung heute zu einem vernetzten Erlebnis werden, das vielleicht bereits außerhalb eines Museums beginnt – nämlich im digitalen Raum. So kann ein Museumserlebnis mit Inhalten verknüpft sein, die vielleicht nur online verfügbar sind. Es ist zudem möglich, dass ein Erlebnis in einem Museum vor Ort sich vielleicht gar nicht wie in einem Museumsraum anfühlt, weil es dort in einer immersiven Installation stattfindet. So können die Grenzen zwischen dem Physischen und dem Virtuell verschwimmen. Das Projekt Beyond Matter untersucht in diesem Zusammenhang, ob sich die Erfahrungen von Besuchenden aus dem physischen Raum auch in den virtuellen Raum übertragen lassen. Und natürlich geht es ebenso darum, inwieweit digitale Anwendungen den physischen Ausstellungsraum ergänzen und erweitern können.


Hybride Museumserfahrungen

Mit der Frage, wie digitale Angebote im Museumsraum angenommen werden, befasste sich im Rahmen von Beyond Matter der experimentelle Evaluations-Workshop „Make and Share Stories“ an der Aalto University Helsinki. Auch das Ludwig Museum in Budapest setzte sich mit der Bedeutung von räumlichen Erfahrungen im Museumskontext auseinander, allem voran mit der Ausstellung „Spatial Affairs“. Dort wurden künstlerische Positionen versammelt, die als unterschiedliche Perspektiven auf theoretische Fragen nach Räumlichkeit und räumlicher Wahrnehmung in Zeiten computergenerierter virtueller Realität verstanden werden können.

Neben einer Ausstellung vor Ort mit rund 40 Werken, u.a. von Katarzyna Kobro, Lucio Fontana, Alicja Kwade und Carola Bonfili, gibt es mit „Spatial Affairs. Worldling – A tér világlása“ auch eine virtuelle Erweiterung der Ausstellung, in der Kunstwerke von u.a. Petra Cortright, Louise Drulhe, Jan Robert Leegte oder Rafaël Rozendaal erlebt werden können. In der als active platform konzipierten virtuellen Umgebung sind zudem Gespräche, Führungen und Veranstaltungen möglich, um über die von der Ausstellung „Spatial Affairs“ aufgeworfenen Fragen zu diskutieren. Hier zeigen sich übrigens auch Parallelen zur 2021 entstandenen Plattform „Collaboratory“ des Lenbachhaus München.

Um sich über Herausforderungen und Innovationen im Bereich der hybriden Nutzung digitaler Medien im Museumsraum – mit einem Fokus auf zeitgenössischer Kunst – auszutauschen, fand zudem im Mai 2021 im Ludwig Museum das Symposium „HyMEx: Hybrid Museum Experience“ statt. Eingeladen waren führende Forschende sowie Fachleute, u.a. aus der digitalen und experimentellen Museologie, aus der Sammlungspflege oder aus der kuratorischen Praxis. Im Zentrum stand dabei die hybride Museumserfahrung. Die sogenannte „Hybrid Museum Experience“ ist dabei als Wechselwirkung zwischen virtuellen und physischen (Ausstellungs-)Räumlichkeiten zu verstehen. Das umfasst unter anderem Themen wie die Deterritorialisierung des Museumsraums oder die Konzeption partizipativer Lösungen, durch die das Museum eine aktive Vermittlungsrolle gegenüber dem Publikum einnehmen kann. Es geht auch um die Frage, inwiefern die hybride Museumserfahrung dazu beitragen kann, dass zeitgenössische Kunst eine verantwortungsvollere Funktion in einem gesellschaftlichen Kontext erhält, die über die Kulturvermittlung hinausgeht.

Im Anschluss an das HyMEx Symposium wurde ein E-Book veröffentlicht, das kostenlos zum Download bereitsteht. Enthalten sind die Beiträge der Teilnehmenden, basierend auf der Struktur des Symposiums.


sich Avatare von Besuchenden mit sich bewegenden Objekten der ausgestellten Netzkunst und Browser-basierten Projekten.
In der virtuellen Multi-User-Ausstellung „Spatial Affairs. Worlding“ vermischen sich Avatare von Besuchenden mit sich bewegenden Objekten der ausgestellten Netzkunst und Browser-basierten Projekten.

(Screenshot: „Spatial Affairs: Worlding“ des ZKM | Karlsruhe und EPFL Pavilions, Swiss Federal Institute of Technology, Lausanne – Beyond Matter. Programmierung und Gestaltung: The Rodina. Kuratiert von Giulia Bini und Lívia Nolasco-Rózsás)

Die Zukunft der Museen nach der Pandemie

Das Projekt Beyond Matter kann in gewisser Weise als ein Pilotprojekt für das Post-Corona virtuelle Zeitalter für Museen und Kulturinstitutionen verstanden werden. Denn die Zukunft von Museen liegt, da sind sich die Projektorganisatoren sicher, im Bereich der hybriden Museumserfahrung.

Da Digitalität den linearen Zeitverlauf verzerrt, werden im Rahmen von Beyond Matter nun Methoden entwickelt, wie aktuelle Ausstellungen auch in Zukunft mithilfe digitaler Technologien erhalten werden können. Vergangene Ausstellungen betrachtet man in diesem Zusammenhang als räumliche Manifestationen von Denkprozessen. Durch die digitale Wiederbelebung soll die Vergangenheit zu einer virtuellen Erfahrung werden. Es geht darum, Chronologien in einem computergenerierten Raum umzukehren, zu rekonstruieren und neu aufzubauen. Gleichzeitig können Ephemera durch ihre digitale Konservierung in der Zeit festgehalten werden.

Die praxisbasierte Methodik von Beyond Matter soll letztendlich eine Grundlage für die Entwicklung museologischer und technologischer Aspekte bilden, die in Zukunft auch von anderen Museen, Galerien und Ausstellungshäusern genutzt werden können, um Kunstwerke, Artefakte und Bildungsmaterialien zu dokumentieren und langfristig zugänglich zu machen. Hierzu werden die Ergebnisse von Beyond Matter in einer Publikation gesammelt. Sie soll das Projekt nicht nur dokumentieren, sondern auch als Instrumentarium dienen, um Kulturinstitutionen dabei zu unterstützen, ihr digitales Angebot auszubauen, um zukünftig ein vielfältigeres, nicht-lokales Publikum zu erreichen und die Zugänglichkeit zu ihren kulturellen Inhalten zu erweitern.


Mehr zu Beyond Matter

Das „Immaterial Display“ ist im Rahmen der Wanderausstellung „Matter, Non-Matter, Anti-Matter. Vergangene Ausstellungen als digitale Erfahrungen“ seit November 2021 in Nordeuropa auf Tour. Die interaktive Installation – und damit auch die 3D-Modelle der vergangenen Ausstellungen – werden nun an zahlreichen Standorten ausgestellt und einem weiten Publikum zugänglich gemacht.

Im ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe wird die Ausstellung vom 26.11.2022 bis 23.04.2023 zu sehen sein. Im Sommer 2023 wird sie zum Abschluss des Projektes Beyond Matter ins Centre Pompidou nach Paris wandern.

Zum Abschluss des Projektzeitraums von Beyond Matter wird eine mehrbändige Publikation mit theoretischen Beiträgen, Fallstudien und Texten zu neu entwickelten Methoden erscheinen.

Dieser Beitrag entstand im Auftrag des ZKM | Hertz-Lab – ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe.


Header-Bild: Screenshot: „Spatial Affairs. Worlding“ des ZKM | Karlsruhe und EPFL Pavilions, Swiss Federal Institute of Technology, Lausanne – Beyond Matter


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Angelika Schoder

Über die Autorin

Bei musermeku schreibt Dr. Angelika Schoder über Themen zur Digitalisierung, über Museen und Ausstellungen sowie über Reise- und Kultur-Tipps.

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